组播/多播能用于互联网游戏吗?

我尝试了一下组播,但发现它只是监听“本地特定 IP”,并不能连接到互联网客户端的 IP。

但我又不想遍历客户端,来向某组互联网客户端发送消息。

  • 举例:
    • FPS 游戏中,客户端每秒要发送 10~20 个包,假设一张地图上有 100 个玩家在战斗。
    • 如果用遍历的方式,每秒钟服务器要逐个发送约 1500 个包——只是用于同步玩家们的位置。
    • 按照组播的逻辑,效率就高很多。

尝试了两次,分别是:

// 通用变量
$port = 9096;
$group = [
    'group' => '224.0.0.1',
    'interface' => 'eth0', // 这个网卡支持组播
];

// client.php
$from = "";
$socket = socket_create(AF_INET, SOCK_DGRAM, SOL_UDP);
socket_bind($socket, '0.0.0.0', $port);
socket_set_option($socket, IPPROTO_IP, MCAST_JOIN_GROUP, $group);
socket_recvfrom($socket, $recvStr, 200, 0, $from, $port);
echo "接收:{$recvStr};源:{$from}";
socket_close($socket);

// service.php
$sendStr = '一条消息';
$socket = socket_create(AF_INET, SOCK_DGRAM, SOL_UDP);
socket_set_option($socket, IPPROTO_IP, MCAST_JOIN_GROUP, $group);
socket_sendto($socket, $sendStr, strlen($sendStr), 0, $group_ip, $port);
socket_close($socket);
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讨论数量: 2

妙啊。 不过组播好像是udp,得维护一个补偿机制吧

2年前 评论
滚球兽进化 (作者) 2年前
狼骑 (楼主) 2年前
狼骑 (楼主) 2年前
jcc123

不考虑效率的话(当然效率很重要,这里抛出一个自已已经跑通的模型),使用websocket,通信基于happyfuntimes.net/的前端模型,后端用workerman重新实现了,游戏框架用的www.pixijs.com/,这里有一些demo,可以扫码体验,支持多人游戏 (手机相当于一个游戏手柄)

2年前 评论
狼骑 (楼主) 2年前

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